Rasy Dantie a tvorba postavy
Bonusové vlastnosti pro jednotlivé rasy:
Barbar
- + 2 při hodu proti jedům
- učení jakékoliv zbraně je vždy o 1 bod nižší
- 25 % odolnost proti mrazu a to ve formě kouzelné nebo přírodní
- + 1 k síle zbraně u těžkých jednoručních zbraní a středních obouručních
- boj ho unaví pouze za 1/2
Člověk
- učí se všechny dovednosti rychleji než ostatní. Na každé úrovni získává + 1 bod ke všem vlastnostem, počínají první úrovní.
Elf
- pohyb ho unavuje za polovinu
- samovolně mu přibývají magy za den úr / 2. Samovolně se naučí kouzlo na 1., pak na 7., atd. úrovni.
- imunita vůči nemocem
- + 1 k síle zbraně dlouhého meče, dlouhého luku, kopí
Hobit
- + 10 % při hledání a schování se
- čich na živé bytosti, ikdyž nic nevidí. Funguje do vzdálenosti 8 sáhů.
- + 1 k síle zbraně u malých zbraní na blízko a praku
- 50 % odolnost proti psychickým kouzlům
Kroll
- regenerace 0,1 života a 1 stínového života u každé části těla za hodinu
- + 1 k síle zbraně všech těžkých zbraní
- imunita vůči fyzickým kouzlům
Kudůk
- bonus k vidění magenergie + 10
- meditace o 10% účinnější
- + 2 k soustředění
- + 2 k pasti seslaných psychických kouzel
- rychlejší nabíjení kuše o 0.5 inc
Trpaslík
- 25 % odolnost vůči magii
- infravidění do 50 sáhů
- - 1 k obraně na přímém slunečním světle, vidí max. 50 sáhů daleko
- 25% odolnost vůči ohni
- + 1 k obraně při používání pavéz
- + 1 k účinnosti u všech seker
|
Síla
|
Obratnost
|
Odolnost
|
Inteligence
|
Charisma
|
Barbar
|
11 - 16
|
10 - 15
|
11 - 16
|
3 - 13
|
1 - 16
|
Člověk
|
8 – 13
|
9 - 14
|
9 - 14
|
5 - 15
|
2 - 17
|
Elf
|
6 - 11
|
13 – 18
|
5 - 10
|
7 - 17
|
10 - 20
|
Hobit
|
3 - 8
|
11 - 16
|
10 - 15
|
4 - 14
|
7 - 17
|
Kroll
|
14 - 19
|
5 - 10
|
12 - 17
|
2 - 12
|
1 - 11
|
Kudůk
|
4 - 9
|
10 - 15
|
11 - 16
|
6 - 16
|
5 - 15
|
Trpaslík
|
10 - 15
|
8 - 13
|
14 - 19
|
3 - 13
|
3 - 13
|
První tabulka platí pro vlastnosti, které se netýkají přímo povolání a nebo také pro obyčejné lidi.
|
Válečník
|
Hraničář
|
Alchymista
|
Kouzelník
|
Zloděj
|
Síla
|
13 - 18
|
11 - 16
|
|
|
|
Obratnost
|
|
|
13 - 18
|
|
14 - 19
|
Odolnost
|
13 - 18
|
|
12 - 17
|
|
|
Inteligence
|
12 - 17
|
|
14 - 19
|
|
|
Charisma
|
|
|
|
13 - 18
|
12 - 17
|
V druhé tabulce jsou rozmezí pro jednotlivá povolání a tyto hodnoty se ještě upravují pomocí třetí tabulky, kde jsou bonusy jednotlivých ras u daných povolání.
|
Síla
|
Obratnost
|
Odolnost
|
Inteligence
|
Charisma
|
Barbar
|
+ 2
|
- 2
|
+ 2
|
- 1
|
- 2
|
Člověk
|
0
|
0
|
0
|
0
|
0
|
Elf
|
0
|
+ 3
|
- 4
|
+ 2
|
+ 3
|
Hobit
|
- 5
|
+ 2
|
+ 1
|
- 2
|
+ 3
|
Kroll
|
+ 5
|
- 4
|
+ 3
|
- 3
|
- 5
|
Kudůk
|
- 3
|
0
|
+ 2
|
+ 2
|
- 1
|
Trpaslík
|
+ 2
|
- 2
|
+ 5
|
- 3
|
- 3
|
Dále se pak určí jak je postava vysoká a kolik váží a pak je zařazena do velikostní třídy.
|
výška (couly)
|
váha (mince)
|
třída
|
Barbar
|
175 - 220
|
1500 - 2800
|
B-C
|
Člověk
|
165 - 210
|
1300 - 2300
|
B-C
|
Elf
|
145 - 180
|
1000 - 1700
|
B
|
Hobit
|
70 - 120
|
800 - 1200
|
A-B
|
Kroll
|
180 - 245
|
2000 - 4000
|
B-C
|
Kudůk
|
90 - 130
|
1000 - 1500
|
A-B
|
Trpaslík
|
110 - 140
|
1100 - 2000
|
A-B
|
Z velikostní třídy také vyplívají nějaké úpravy. První písmeno v tabulce udává velikost pro jakou si každý určil svoje vlastnosti. Jestli se díky své výšce dostane o třídu výše, tak z toho vyplývají úpravy, kterou jsou v následující tabulce. Tabulka také funguje pokud se postava vlivem kouzel nějak zmenšuje nebo zvětšuje. Při přechodu o více jak jednu velikost se úpravy sčítají.
Př: Alchymista vypil lektvar zvětšování a z jeho A se dostal na D. Jeho síla se zvedne z A na B o 2, z B na C o další 2 a z C na D o dalších 7. Jeho síla se tedy celkově zvýší o 11 bodů. Stejně se pak upravují obratnost a odolnost. V jeho případě by to bylo: obratnost o „- 9“ a odolnost o „11“.
|
couly
|
|
|
|
min
|
max
|
bonus k vlastnostem
|
An
|
1
|
49
|
- 7 sil; + 5 obr; - 7 odol
|
A
|
50
|
119
|
- 2 sil; + 2 obr; - 2 odol
|
B
|
120
|
208
|
0 Sil, 0 Obr, 0 Odol
|
C
|
209
|
300
|
+ 2 Sil; - 2 Obr; + 2 Odol
|
D
|
301
|
2000
|
+ 7 sil; - 5 obr; + 7 odol
|
E
|
2001
|
---
|
+ 20 sil; - 12 obr; + 20 odol
|
Na závěr si postava spočítá svoji pohyblivost. Ta je rovna součtu základní pohyblivosti z tabulky a potom dvojnásobku bonusu síly plus bonus obratnosti. Na závěr se ještě přičte celé číslo z výšky dělené 110.
Rasa Pohyblivost
|
Pohyblivost
|
Hobit
|
10
|
Kudůk
|
9
|
Trpaslík
|
8
|
Elf
|
12
|
Člověk
|
11
|
Barbar
|
12
|
Kroll
|
11
|
Povolání
|
Hod na životy
|
Alchymista
|
1k7
|
Barbar
|
3k5
|
Bojovník
|
1k10
|
Čaroděj
|
1k5
|
Druid
|
1k5
|
Duelista
|
2k4
|
Hraničář
|
1k8
|
Chodec
|
2k5
|
Iluzionista
|
1k4
|
Kouzelník
|
1k6
|
Lovec
|
2k4
|
Lupič
|
2k4
|
Pyrofor
|
3k3
|
Scrollmaster
|
1k5
|
Sicco
|
1k4
|
Štítonoš
|
2k6
|
Theurg
|
1k4
|
Vrah
|
1k5
|
Vyvolávač
|
1k3
|
Zloděj
|
1k6
|