Sicco
Pro Sicca musí být investováno 10 bodů charismatu a 5 bodů obratnosti.
Tabulka 2: Dovedností body na další stupeň
stupeň
|
Triviální
|
Lehké
|
Střední
|
Obtížné
|
Těžké
|
VŠ
|
2
|
3
|
5
|
7
|
9
|
Š
|
3
|
5
|
7
|
9
|
11
|
Pr
|
4
|
7
|
9
|
11
|
13
|
D
|
5
|
9
|
11
|
13
|
15
|
VD
|
6
|
11
|
13
|
15
|
17
|
Do
|
7
|
13
|
15
|
17
|
19
|
Sicco dokáže s rapírem dělat častěji kritické zásahy. Při hodu na útok se jeho šance mění podle toho jak dobře ovládá tuto schopnost. Obrany se tyto bonusy netýkají.
V tabulce jsou zapsány podmínky pro další hod.
VŠ
|
1.hod - 6; 2.hod - 6
|
Š
|
1.hod - 5; 2.hod - 5
|
Pr
|
1.hod - 5; 2.hod - 4
|
D
|
1.hod - 5; 2.hod - 3
|
VD
|
1.hod - 4; 2.hod - 4
|
Do
|
1.hod - 3; 2.hod - 4
|
potřeby: nabitý křemen
umístění: dle uvážení
příprava: ihned
nápadnost: dle umístění, obecně nízká
Sicco na zvolené místo opatrně umístí křemen. Ty jsou velice citlivé na otřesy a proto si při umisťování hází proti pasti Obr = 11 – ST/2=výbuch/ úspěšné položení. Pokud projde v okolí 1 sáhů nějaká postava je automaticky zasažena energií z kamene. Zranění závisí na tom jak je kámen nabitý.
Na jeho výrobu je potřeba 10 mn mouky a flakónek vína, miska a křemen. Do misky se nasype mouka, zalije se vínem a křemen se uloží, tak aby byl vidět. Po působení měsíce je křemen nabitý a kolik dýmu se z něho uvolní je závislé od kvalitní přípravy. Veškeré ingredience jsou spotřebovány během nabíjení, kromě nádoby a křemen. Jeden křemen vyplní dusivým dýmem polokouli o poloměru 1 + ST sáhů.
Postava, která musí dýchat a je uvnitř plynu, tak začne kašlat a není schopna jiné činnosti dokud oblast neopustí. Po opuštění zamořené oblasti trvá ještě 2 – 12 kol – bonus odolnosti než je postava schopna nějaké činnosti.
Příprava vrhacího nože se snižuje o STx5% a míření s ním se snižuje o ST/40.
Tato schopnost se využívá hlavně v kombinaci s Teleportačním křemenem a pomáhá Siccovi se bezpečně přenést na místo. Snižuje rozptyl přenosu a umožňuje si vybrat jakým směrem se bude Sicco teleportovat. Rozptyl přenosu je 8 – ST sáhů.
V boji používá svůj plášť, aby zmátl nepřítele. Ten pak může zaútočit na místo, kde Sicco vůbec není. Nepřítel si hází 1k10 a přičítá si bonus Int. Pokud je hodnota vyšší než Siccova ST + bonus obr, tak pozná jeho správnou polohu.
bonus ST x 5 %
8. Lepší objevení objektu S int… objev. obj. Do
bonus ST x 5 %
9. Lepší otevření objektu S int…S obr…otev. obj. Do
bonus ST x 5%
10.Lepší převleky T char…L obr…převleky Do
S patřičným oblečením dokáže sicco zapadnout do jakékoliv společnosti, bez vzbuzování pozornosti.
bonus ST x 5%
11.Lepší vybírání kapes T obr…vyb. kapes Do
bonus ST x 5 %
12.Lepší získání důvěry T char…získ. dův. Do
bonus ST x 8%
13.Lepší zneškodnění mechanismu O int…O obr…zneš. mech Do
bonus ST x 5%
Při boji s rapírem a použitím mířeného útoku získává Sicco dodatečně + ST k útočnosti.
Sicco si může nabít křemeny měsíční energií nestálou. Do kaluže krve (max. 6 hod staré a o objemu ½ čtvrky), do které nesmí být šlápnuto, je umístěn křemen, tak aby jedna jeho polovina nebyla od krve. Během úplňku se takto připravený křemen nabije a absorbuje do sebe měsíční světlo spolu s krví. Krev nesmí být starší než 1 den. Křemen má při nabití 5-10 energie. Síla výbuchu je pak a/b/c. Kde a je trojnásobek eng, b je polovinou a a c je polovinou energie.
Nabité křemeny nestálou energií jsou velmi citlivé na jakoukoliv manipulaci neopatrným zacházením může dojít k výbuchu. Nejbezpečnější je uchovávat křemeny v truhličce, kde je každý křemen zabalen do ovčí vlny. Sicco se stále zlepšuje v manipulaci s těmito křemeny.
Uložení kamene: obr = 8 – ST/4 = výbuch/ uložení
Hod kamenem: obr = 14 – ST = výbuch v ruce/ výbuch po dopadu
Sicco má možnost 2 x Int + 7 x ST%, že zjistí protivníkovu úroveň.
Dokáže udělat velmi dobrý padělek jakékoliv listiny. Ten, kdo ji ověřuje si hází proti pasti Int = 4 + ST = nepozná rozdíl/ odhalí padělek
Sicco získává další bonus v boji s touto zbraní. K síle zbraně ST/2 + 1, k útočnosti ST/2 – 1 a k obrannému číslu ST/4 a také inic se zlepšuje o ST*0,2.
potřeby: kuš, tenký drát nebo provázek
umístění: podle uvážení
příprava: 36 kol – ST
nápadnost: 50 % - 1% za každé kolo nad dobu přípravy (nejnižší nápadnost může být 10%)
Sicco ještě určí do jaké výšky bude kuš střílet při spuštění. Oběť si pak hází proti pasti Obr = 9 = zranění/ uhnutí.
Zranění závisí na typu kuše: sečte se sz a uč a ještě se přičte bonus Obr Sicca. To je dolní hranice zranění, přičtením šesti se dostane horní hranice zranění.
Při boji s rapírem získává sicco bonus ST x 8 % k iniciativě.
při boji s kordem a nebo bezezbraně získává sicco bonus k obraně (oček., neoček.) bonus ST/ 2
Drahý kámen spolu s křemen se svážou pruhem látky (asi 30 x 5 coulů), tak aby byli oba kameny vystaveny měsíci a po uložení na zem se zalijí flakónkem medoviny.
K aktivaci kamene stačí Siccovi hodit kamenem pod své nohy. Objeví se záblesk, který na 1-3 kola oslepí přihlížející. Nabitý kámen je schopen přenést Sicca na vzdálenost 10 + 4xST sáhů. K ovládání směru potřebuje Sicco umět schopnost Jasný cíl jinak je přenos zcela náhodný a může dojít i k přenosu do pevné překážky.
O úplňku umístí Sicco šipky do alkoholu, tak aby měli ponořené špičky a na hladinu mohlo dopadat měsíční světlo. V objemu jednoho flakónu alkoholu může být max. 10 šipek. Jedna šipka pak může uspat tvora, který si hází proti fyzickému kouzlu Odol = 5 + ST/2 = spánek/ otupělost. Spánek je velmi hluboký 5 + ST kol, pak už se jedná o spánek normální a tvor může být probuzen čímkoliv. Otupělost ta trvá 2 + ST/2 kol a po tuto dobu má zasažený sníženou inic na ½.
Díky přesvědčivým argumentům dokáže prodat daleko lépe všechno zboží až o ST x 5%.
Svým sebevědomým chováním dokáže zastrašit i zdatné bojovníky. Tato schopnost funguje pouze na humanoidní protivníky. Je to past: bonus Int (protivník) + počet spolubojovníků = bonus char(Sicco) + ST = útěk / nic