Druid
Pro učení jeho schopností je nutné investovat:
8 bodů inteligence
|
6 bodů charismatu
|
Nepoužívá kovové zbraně, ani zbroje.
Tabulka 2: Dovedností body na další stupeň
stupeň
|
Triviální
|
Lehké
|
Střední
|
Obtížné
|
Těžké
|
VŠ
|
2
|
3
|
5
|
7
|
9
|
Š
|
3
|
5
|
7
|
9
|
11
|
Pr
|
4
|
7
|
9
|
11
|
13
|
D
|
5
|
9
|
11
|
13
|
15
|
VD
|
6
|
11
|
13
|
15
|
17
|
Do
|
7
|
13
|
15
|
17
|
19
|
úroveň
|
magy
|
1
|
20
|
2
|
24
|
3
|
36
|
4
|
44
|
5
|
52
|
6
|
60
|
7
|
68
|
8
|
76
|
Druid se naučí velmi dobře ovládat svoji hůl. Získává s ní bonus k inc ST x 0,25 a bonus k obraně ST/ 2.
magy: 1
seslání: 5 inc – 2*ST/10
trvání: ihned
dosah: dotyk
rozsah: 1 strom
Tímto kouzlem druid od stromu zjistí, kde je nejbližší pitná voda.
magy: 1
seslání: 5 inc – 2 x ST/10
trvání: ihned
dosah: 1 sáh
rozsah: pramen
Druid pomocí tohoto kouzla zjistí jestli voda v jezírku nebo v potoce není nějak škodlivá.
magy: 1 + ST
seslání: 5 inc – 2 x ST/10
trvání: ihned
dosah: dotyk
rozsah: 50 x ST sáhů
Přiložením ruky na skálu a vyvoláním kouzla. Druid zjistí, kde se nachází nejbližší jeskyně nebo větší převis.
magy: 21 + ST
seslání: 20 – ST inc
trvání: ihned
dosah: druid
rozsah: kruh o poloměru ST sáhů
Po seslání tohoto kouzla všechny rostliny v oblasti kouzla vyrostou za 10 kol na St násobek své normální velikosti.
magy: 6 + ST/2
seslání: 1 – ST/10 inc
trvání: ST směn
dosah: dotyk
rozsah: jedna bytost nebo věc
Po seslání tohoto kouzla se cíly zvýší jeho kvalita zbroje o ST po dobu trvání kouzla. Kouzlo má jednu nevýhodu. Cíl se stává náchylnější vůči ohni a pokud je mu vystaven, tak získává dvojnásobné zranění.
magy: 60 + ST x 2
seslání: 3 – ST/10 inc
trvání: ST/ 4 hodin
dosah: ST poloměr sáhů
rozsah: všechny rostliny v dosahu
Druid probudí přírodu a stromy se začnou pohybovat a všechny postavy se ZmZ nebo ZZ přesvědčením začnou nemilosrdně masakrovat. Pokud nejsou v dosahu stromy, tak z trávy a keřů vzniknou jakýsi rostlinní golemové. Nejsou tak silní jako huorni (oživené stromy), ale zabít je není také jednoduché. Síla huornů závisí na stáří daného stromu a síla golema je závislá na ploše, která byla zasažena kozlem.
magy: 16 + ST
seslání: 4 – ST/4 inc
trvání: 1 kolo (tz. jednu druidovu kouzelnickou inc)
dosah: druid
rozsah: kruh o poloměru ST sáhů
Druid tímto kouzlem po celou dobu trvání vyléčí každému tvorovi v dosahu kouzla 0.2 + ST/10 životů za 0.1 jeho kouzelnické inc. Toto kouzlo má opačný účinek na nemrtvé, které stejnou měrou zraňuje.
magy: veškeré zbývající, ale víc jak 50 % max
seslání: 2 – ST/10 inc
trvání: ihned
dosah: poloměr ST sáhů od druida
rozsah: druid
Příroda sama se snaží zachránit druidův život, potom co druid vyšle k přírodě tuto prosbu. Vše živé v dosahu druida mu předá svoji životní energii, aby se zachoval druidův život. Podle množství rostlin druid získá z jednoho sáhu2 1 – 5 životů.
magy: 24 + ST
seslání: 1 směna
trvání: do nové nákazy
dosah: dotyk
rozsah: 1 postava
Tímto kouzlem dokáže druid léčit nákazy a automaticky léčí nemoci. Nákazy, které může vyléčit jsou 8 + ST x 2-hého stupně. Po seslání kouzla musí pacient týden odpočívat nebo je 50% šance, že se nemoc vrátí.
magy: 4 + ST/2
seslání: 1 – ST/10 inc
trvání: ihned
dosah: dotyk
rozsah: 1 postava
Tímto kouzlem druid vyléčí 8 + bonus int + ST životů, které byly odebrány jedem a zároveň odstraní všechny negativní efekty, které s jedem přišli.
magy: 30 + ST
dosah: dotyk
seslání: 3 – ST/10 inc
trvání: magy / 10 inc
rozsah: jedna postava
Díky tomuto kouzlu dokáže druid téměř zázrak. Úplně rozlámaného tvora dokáže tímto kouzlem dát dohromady. Každou 0,1 inc se vyléčí 1 + bonus int/10 životů u každé části těla. Pokud byla někde zlomenina, tak celé trvání kouzla v dané části srůstá kost, ale nehojí se ostatní zranění. Toto kouzlo dokáže vrátit zpět i zabitou postavu, ale nesmí být mrtvá déle než bonus int druida kol.
magy: 30 + ST
seslání: 20 – ST inc
trvání: stále
dosah: dotyk
rozsah: 1 tvor
Po odčarování zkamenění bude mít postava na každé části těla 0,2 x ST životů.
magy: 10 + ST
seslání: 2 – ST/10 inc
trvání: ST hodin
dosah: druid
rozsah: kruh o poloměru 2 x ST sáhů
Všichni hmotní démoni v dosahu si hází proti pasti: sféra + int = char (druid) + 2 x ST = odvracení/ nic. Odvrácený démon se nedokáže k druidovi přiblížit, na kratší vzdálenost než je určena podle rozsahu kouzla, po dobu trvání kouzla.
Jedná se o stejné kouzlo jako v případě Odvracení démonů jenom je zamřené na lykantropy.
Jedná se o stejné kouzlo jako v případě Odvracení démonů jenom je zamřené na magické tvory.
Jedná se o stejné kouzlo jako v případě odvracení démonů jenom je zamřené na nemrtvé.
Obdoba Odvracení démonů, která funguje na zvířata.
magy: 10 + ST
seslání: 4 – ST/10 inc
trvání: ST směn
dosah: dotyk
rozsah: 1 tvor
Při obraně proti dračímu dechu si postava ochráněná tímto kouzlem může počítat k obraně ST x 5 + charisma druida po dobu trvání kouzla.
magy: 5 + ST/2
seslání: 2 – ST/10 inc
trvání: ST/2 směn
dosah: dotyk
rozsah: 1 postava
Každá z variant ochrany proti nějakému živlu se musí naučit zvlášť. Zde jsou jenom všechny najednou shrnuty. Okouzlená postava získá ST x 5 + charisma % - ní odolnosti proti danému živlu.
magy: 21 + ST
seslání: 8 – ST/5 inc
trvání: ihned
dosah: dotyk
rozsah: 1 tvor
Druid dokáže tímto kouzlem navrátit zpět k životu otrávenou postavu. Od smrti však nesmí uplynout doba delší než je ST směn. Toto kouzlo vyléčí ST životů způsobené jedem.
magy: 5 + ST/2
seslání: 2 – ST/10 inc
trvání: ST/2 kol
dosah: kruh o poloměru ST x 2 sáhů od druida
rozsah: bytosti s ZZ nebo ZmZ v dosahu kouzla
Bytosti ovlivněné tímto kouzlem mají postih k síle zbraně ST/2 a ST/2 k obraně po dobu trvání kouzla.
magy: 12 + ST
seslání: 1 – ST/10 inc
trvání: 5 + ST kol
dosah: druidova ruka
rozsah: druid
Po seslání kouzla se druidovi v ruce objeví ohnivá čepel dlouhá půldruhého metru. Parametry této čepele jsou: sz 6 úč 12 + ST oz 5 inc – 3. Čepel také způsobuje masivní poškození zbroje a to za 1/10 útočnosti zbraně.
Dále se může naučit druid kouzla Mrazivá čepel, Čepel života. Mrazivá čepel má stejné parametry jako čepel plamená, ale již nepoškozuje tolik zbroj. Při jejím zásahu se vždy snižuje základní inc o 0,2. Čepel života je velmi účinná proti nemrtvým a démonům. Má stejné parametry jako čepel plamená, ale proti nemrtvým a démonům má o polovinu vyšší útočnost.
magy: 100%
seslání: 3 směny, 2 x do měsíce
trvání: stále
dosah: dotyk
rozsah: 1 postava
Tímto kouzlem druid dokáže přivolat zpět mrtvé bytosti. Ty nesmějí být mrtvé déle než ST směn. Takto probuzená postava se vrátí do světa se životy, které jsou vyšší o 0,1 než je mez vyřazení.
magy: 8 + ST/2
seslání: 2 – ST/10 inc
trvání: ST kol
dosah: kruh o poloměru 4 + ST sáhů od druida
rozsah: postavy s ZD a ZmD přesvědčením
Tímto kouzlem může druid pomoci svým druhům. Toto kouzlo jim zvýší o ST/ 5 inc bojovou a o ST/2 se jim zvýší obrana po dobu kouzla.
magy: 40 + ST
seslání: 5 – ST/4 inc
trvání: ST směn
dosah: druid
rozsah: druid
Druid se může naučit proměnu v živel a to vodu, plazmu a zem. Každý živel se učí zvlášť. V této formě bude nezranitelný normálními zbraněmi a nejvíce ho naopak budou zraňovat kouzla opačného živlu.
magy: ST x 2
seslání: 10 – ST inc
trvání: ST hodin nebo do změny situace
dosah: druid
rozsah: druid
Druid se může postupně proměňovat v různá zvířata. Závisí jak dobře kouzlo umí. Spotřebované magy závisí z jakého stupně jsou daná zvířata. ST 1 – kočka, krysa, pes hlídací. ST 2 vrána, holub, myš. ST 3 orel, jestřáb, vlk. ST 4 kráva, koza, jelen, medvěd černý. ST 6 medvěd grizzli, lev, vrrk, nosorožec, slon. ST 8 jakékoliv zvíře, kromě draka, gryfa, saně.
Druid může uskladnit své magy do hole. To kolik magů má ve své holi pozná podle vibrací hole. Stupně vibrací jsou: občasné , jemné, silné, bouřlivé. Vibrace ukazují kolik procent magů z maxima je v holi. Limity jsou < 25, < 50, < 75, > 90 %. Pokud je v holi více jak 100% dojde k výbuchu. Druid do své hole převede 50 + ST x 5 % magů.
magy: 2 magy za 1 bod pasti
seslání: 2,5 – ST/10 inc
trvání: ST x 2 kol
dosah: 10 + ST sáhů
rozsah: 1 postava
přesnost: char – 10 + ST
Druid může myšlenkou uspat živého tvora. Ten si musí hodit proti pasti Int = podle dodaných magů + ST/2 = usne/ neusne. Tvor spí po dobu trvání kouzla velmi tvrdě a nevzbudí ho vůbec nic. Po skočení kouzla pokračuje normálním spánkem a může ho už vzbudit větší hluk.
magy: 20 + ST
seslání: 3 – ST/8 inc
trvání: ihned
dosah: ST x 100 sáhů
rozsah: 1 postava
přesnost: Int – 12 + ST
Po seslání kouzla se vytvoří na obloze malý obláček, z kterého se na postavu dolů snese blesk. Zranění bleskem je 32 + ST. Postava si může počítat zbroj jenom, když má koženou zbroj. Ocelová je velmi dobře vodivá a kouzlo vůbec nezastaví. Postava je zraněna do všech částí těla.
magy: 5 + ST/2
seslání: 8 – ST/4 inc
trvání: ST hodin
dosah: dotyk
rozsah: 1 postava
Okouzlená postava získá bonus v hodu proti nemocem a nákazám ST x 2.
magy: 15 + ST/2
seslání:1 směna
trvání: stále
dosah: dotyk
rozsah: ST zlomenin
Po seslání tohoto kouzla postavě srostou kosti a jsou silné jako dříve. Srůstání trvá jednu hodinu a léčený musí být v klidu.
S touto schopností může druid seslat jakékoliv kouzlo bez vydání hlásku. Kouzlo ho však stojí o 100 – ST*10% magů více než normálně.
magy: 10
seslání: 2 – ST/12 inc
trvání. 5 + ST kol
dosah: dotyk
rozsah: 1 postava
Po seslání kouzla začne cíly přibývat každé kolo ST/10 životů za 0,5 inc po celou dobu kouzla. Regenerace a inc se orientuje podle druida.
magy: 15 + ST
seslání: 2 – ST/10 inc
trvání: ihned
dosah: druidova hůl
rozsah: výbuch
Druid udeří svojí holí do země a vše v radiusu 270° před druidem bude sraženo strašlivou silou. Kouzlo samo nezraňuje, ale může dojít ke zranění během dopadu od místa seslání kouzla. Síla závisí na stupni znalosti tohoto kouzla. Všechny bytosti v dosahu si hází proti sražení. Sílu upřesní PJ (první stupeň pro představu 52/ 49/ 45/ 38/ 30/ 20/ 7).
magy: 5 + sféra – ST
seslání: 3 – ST/5 inc
trvání: stále
dosah: ST sáhů
rozsah: 1 postava nebo předmět
Tímto kouzlem může druid uložit démona ke spánku. Démona pak v předmětu není možné identifikovat. Fyzického démon druid uloží do jakési hibernace. K jeho probuzení dojde až v případě, že se u něho vyskytne nová osoba. Uspané démony není možné nijak zranit.
magy: 5 + žvt
seslání: 3 – ST/5 inc
trvání: stále
dosah: ST sáhů
rozsah: 1 nemrtvý
Tímto kouzlem se uloží nemrtvý ke spánku a vzbudit ho může pouze nějaká nově příchozí inteligentní postava. V tomto stavu není možné uspaného nemrtvého nijak zranit.
magy: 10 + ST
seslání: 2 – ST/10 inc
trvání: bonus char + ST kol
dosah: kruh o poloměru ST x 2 sáhů od druida
rozsah: nemrtví v dosahu
Po dobu trvání kouzla dostává nemrtvý zranění 0,1 života do každé části těla za 0,2 inc druida.
magy: 10 – ST/2
seslání: 1 směna
trvání: ihned
dosah: dotyk
rozsah: 1 věc (ST x 2 sáhů krychlových)
Nemagické věci splní přání druida. Kámen pukne, odvalí se. Voda se rozestoupí. Nesmějí být jenom pod vlivem nějakého jiného kouzla.
magy: 15 + ST
seslání: 12 – ST inc
trvání: stále
dosah: dotyk
rozsah: 1 bytost
Druid tímto kouzlem může vyléčit bonus int x 2 + 26 + ST životů.
magy: 5 + ST/2
seslání: ihned
trvání: pád
dosah: dotyk
rozsah: 1 postava
Druid tímto kouzlem jakoby sníží výšku pádu o ST x 10 sáhů.
magy: 10 + ST/2
seslání: 12 – ST inc
trvání: ST x 2 směn
dosah: dotyk
rozsah: 1 tvor
Toto kouzlo umožní tvorovi dýchat pod vodou.